4. RAND VON STEINEN
===================
Wenn man 'randlose' Steine herstellen will, ist man etwas freier als im 
Handbuch erwhnt. Da das Spielfeld von oben links nach unten rechts aufgebaut 
wird, ist es nicht so 'schlimm', wenn ein Stein rechts bzw. unten keinen 
eigenen Rand hat, weil der nchste Stein, der rechts oder unter ihm aufgebaut 
wird. diesen fehlenden Rand i.d.R. mitbringt. D.h. in den meisten Fllen kann 
man einen Stein ohne Rand herstellt auch die Felder drber und links davon 
benutzen. Siehe TUT_01.DOO & Level 1 aber auch Discove1.dat & Level zwei. Im 
zweiten Fall mu man mit den diagonalen Steinen schon etwas aufpassen!

4.1. Man kann allein durch das Aussehen der Steine einen - im Prinzip rein 
optischen - Rand erzeugen, indem man z.B. eine Ecke schwarz lt (siehe 
TUT_01.DOO & Level 1). So kann man auch einen sehr schmalen Steg andeuten, der 
auch in Wahrheit viel schmaler, als ein 'normaler Steg ist. Er wird zu beiden 
Seiten um eine halbe Kugel schmaler, wenn man bei der Logikprogrammierung 
den 'Tod' bei Berhrung der RNDER des angrenzenden Steines definiert - sonst 
wird die Kugel ja i.d.R. bei Aufenthalt zerstrt. Beispiel: Level 1. Im oberen 
linken Bereich ist zum Vergeich ein schmaler Steg und ein normaler ein Feld 
breiter Steg - die dazugehrige Logik ist auf den danebenliegenden Feldern. Bei 
dem 39'er Steg wird die Kugel bei Aufenthalt auf dem danebenliegenden Feld 
zerstrt (Logik: 20*19...). Bei dem schmalen Steg nach oben wird die Kugel 
zerstrt, wenn man (z.B.) das links daneben liegende Feld berhrt (Logik: 
1O*19...). Dabei hat aber dieses links daneben liegende Feld zustzlich die 
Logiksequenz 20*19... , falls eine Kugel von oben her kommt. 
Entsprechend sind die Felder neben dem diagonal geteilten Feld programmiert, 
siehe Logikeditor.
